ویژگیهای نسل نهمی پلی استیشن 5 تنها به حافظه SSD پرسرعت، سخت افزار قدرتمند و ویژگی صدای سه بعدی آن محدود نمیشود. یکی دیگر از ویژگیهایی که سونی هنگام عرضه کنسول نسل نهمی خود مانور زیادی روی آن میداد، کنترلر دوال سنس است. این کمپانی با طراحی کنترلر دوال سنس و اضافه کردن ویژگیهایی که پیش از این هرگز در کنترلرهای متداول کنسولها وجود نداشتند حس و حال ورود به نسل نهم را به بهترین شکل ممکن به کاربران خود منتقل کرده است.
هنوز یک سال هم از عرضه پلی استیشن 5 نمیگذرد و این کنسول در ابتدای راه خود قرار دارد. مانند نسلهای گذشته اندکی طول میکشد تا سازندگان با زیر و بم این کنسول آشنا شوند و از ویژگیهای جدید آن به بهترین شکل ممکن در بازیهای خود استفاده کنند. ویزگیهایی که دست آنها را در انتقال بهترین تجربه ممکن به بازیکنان و غرق کردن آنها در دنیای هر بازی بسیار باز میگذارد. با صرف نظر از هدستهای واقعیت مجازی، کنترلر دوال سنس تنها وسیلهای است که کاربران به صورت فیزیکی با آن تعامل دارند و این کنترلر نقشی اساسی در انتقال حس و حال موجود در بازیها و غرق کردن بازیکنان در جریان بازی ایفا میکند. ویژگیهای جدید این کنسول مانند بازخورد هپتیک و تریگرهای تطبیق پذیر، یک انقلاب در زمینه انتقال حس و حال بازیها محسوب میشوند. با وجود اینکه کمتر از یک سال از عرضه پلی استیشن 5 میگذرد، بازیهای زیادی به اشکال مختلف از این ویژگیها در گیمپلی خود استفاده میکنند. در ادامه این مطلب به عناوینی که به بهترین شکل ممکن از ویژگیهای کنترلر دوال سنس در گیمپلی خود استفاده کردهاند اشاره میکنیم.
بازی Control: Ultimate Edition
عرضه بازی Control روی پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان با مشکلات زیادی همراه بود. این کنسول نمیتوانستند به شکلی که باید و شاید تمامی جزئیات گرافیکی این بازی را پردازش کنند. در نهایت این عنوان جذاب از همین مشکلات ضربه خورد و به موفقیتی که لیاقتاش را داشت دست پیدا نکرد. عرضه بازی Control: Ultimate Edition روی پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس نهتنها تمامی این مشکلات را بر طرف کرد، بلکه با استفاده از ویژگیهای کنترلر دوال سنس روی کنسول نسل نهمی سونی، تجربهای کاملا جدید و هیجان انگیز را به بازیکنان ارائه کرد. این بازی از تریگرهای تطبیق پذیر دوال سنس برای شبیه سازی شدت لگد اسلحهها به بهترین شکل ممکن استفاده کرد. البته بازخورد هپتیک هم در جریان گیمپلی این بازی بی استفاده نمانده است و به شکل نامحسوس حرکت بازیکن در محیط و تغییرات نقشه بازی را به دست بازیکن منتقل میکند. ترکیب این دو ویژگی با یکدیگر، تجربه آخرین ساخته استودیو Remedy را به بهترین شکل ممکن بهبود میدهد و خاطره بد عرضه این بازی روی کنسولهای نسل هشتمی را از یادها پاک میکند.
بازی Destruction AllStars
نمایشهای اولیه بازی Destruction AllStar نوید انتشار یک بازی ماشینی-مبارزهای هیجان انگیز را میداد که ویژگیهای جالبی به فرمول موفق سری بازی Twisted Metal اضافه کرده است. اگرچه این بازی نمرات چندان بالایی از منتقدان دریافت نکرد، اما تجربه این بازی در کنار دوستان همچنان سرگرم کننده و جذاب است. البته پشتیبانی استودیو Lucid Games از این بازی بسیار ضعیف بوده و تقریبا هیچ محتوای جدید جذابی از زمان عرضه برای این بازی منتشر نشده. با وجود تمامی این مشکلات، بازی Destruction AllStars به بهترین شکل ممکن از ویژگی های دوال سنس در گیمپلی خود استفاده کرده است.
فشار پدالهای گاز و ترمز روی تریگرهای تطبیق پذیر دوال سنس، حس رانندگی دیوانهوار با ماشینهای این بازی را به خوبی به دستان بازیکن منتقل میکنند. مخصوصا در ابتدای هر مسابقه که ماشین در حالت سکون قرار دارد و در ابتدای حرکت ناگهان شتاب زیادی میگیرد. سازندگان این بازی با استفاده از ویژگی بازخورد هپتیک کنترلر دوال سنس، برخوردهای پرتعداد ماشینها با یکدیگر (یا با آواتار دیگر بازیکنان) را به بهترین شکل به دستان بازیکن منتقل میکنند و با استفاده از همین ویژگی، حس حرکت تایر ماشینها روی هر یک از سطوح بازی را هم برای بازیکن متفاوت و جذاب شبیه سازی میکنند. هنگام تجربه بازی Destruction AllStars ممکن است بسیاری از ویژگیهای گیمپلی این بازی برایتان جذاب نباشد، اما هرگز نمیتوانید منکر لذت بخش بودن کار کردن با کنترلر دوال سنس در این بازی شوید.
بازی Ratchet and Clank: Rift Apart
جدیدترین عنوان از سری Ratchet and Clank یکی از معدود عناوینی است که از ابتدا فقط برای سخت افزار قدرتمند پلی استیشن 5 توسعه داده شده و استودیو Insomniac هیچ یک از بخشهای این بازی را برای اجرا روی سخت افزار قدیمی پلی استیشن 4 حذف نکرده است. این موضوع دست سازندگان را برای طراحی تمامی ویژگیهای گیمپلی این بازی برای کنترلر دوال سنس باز گذاشته است. تریگرهای تطبیق پذیر و بازخورد هپتیک دوال سنس، حس و حال شلیک با هر یک از سلاح های این بازی را منحصر به فرد میکند. این بازی تا آخرین مراحل داستان هم دست از معرفی سلاحهای جدید برنمیدارد و همواره حس شلیک با یک سلاح جدید را به بازیکن ارائه میکند. هر یک از این سلاحها دو حالت شلیک متفاوت دارند که هر حالت بسته به میزان فشردن تریگرهای دوال سنس فعال میشود. این بازی به بهترین شکل ممکن تاثیر ویژگی های دوال سنس روی گیمپلی بازی را نشان میدهد و از آنها تنها در جهت القای یک حس جدید استفاده نمیکند.
بازی Returnal
این بازی هم مانند بازی Ratchet and Clank: Rift Apart از ابتدا برای سخت افزار پلی استیشن 5 و بهره بردن از ویژگیهای جدید این کنسول توسعه داده شده است. موفقیت جدیدترین ساخته استودیو Housemarque به قدری برای کمپانی سونی تحسین برانگیز بود که این کمپانی بلافاصله پس از انتشار این بازی، استودیو سازنده را خریداری و به مجموعه استودیوهای جهانی پلی استیشن اضافه کرد.
نحوه استفاده بازی Returnal از ویژگی های دوال سنس بینظیر است. حس بارش قطرات باران با لرزشهای بسیار کوچک بازخورد هپتیک به دست منتقل میشود و در بسیاری از لحظات حساس بازی حس فوق العادهای به بازیکن میدهد. تریگرهای تطبیق پذیر دوال سنس هم مانند بازی Ratchet and Clank: Rift Apart در گیمپلی بازی تاثیر گذارند و حالتهای مختلف شلیک با هر اسلحه بر اساس میزان فشاری که به تریگرها وارد میشود، فعال میشوند.
بازی Sackboy: A Big Adventure
یکی دیگر از عناوین انحصاری کمپانی سونی که ویژگیهای جدید پلی استیشن 5 را به خوبی به نمایش میگذارد. بازی Sackboy: A Big Adventure جزو بازیهایی بود که همراه با عرضه جهانی پلی استیشن 5 منتشر شد و یکی از اهداف اصلیاش نشان دادن تمام و کمال قدرت این کنسول و تواناییهای کنترلر دوال سنس بود. البته این بازی تنها برای پلی استیشن 5 توسعه داده نشده است و به صورت میان نسلی روی پلی استیشن 4 هم در دسترس است، اما این موضوع باعث نشده تا استودیو Sumo Digital در استفاده از ویژگی های دوال سنس در جنبههای مختلف گیمپلی این بازی کم بیاورد.
هرچند بازی Sackboy: A Great Adventure مانند بازی Ratchet and Clank: Rift Apart از تریگرهای تطبیق پذیر و بازخورد هپتیک کنترلر دوال سنس در جهت تعامل مستقیم بازیکن با گیمپلی بازی استفاده نمیکند، اما به بهترین شکل ممکن کاربران جدید پلی استیشن 5 را با تواناییهای این کنترلر آشنا کرده و سطح انتظارات کلی از این کنترلر را تعیین میکند.
بازی Demon’s Souls
استفاده بازی Demon’s Souls از ویژگی های دوال سنس به پررنگی دیگر عناوین ذکر شده در این لیست نیست، اما این موضوع باعث نمیشود تا استودیو Bluepoint برای نحوه پیاده سازی ویژگیهای این بازی روی دوال سنس مورد ستایش قرار نگیرد. عملکرد بازخورد هپتیک برای هر یک از سلاحهایی که در این بازی استفاده میکنید ظرافت خاصی دارد و شدت لرزش زیادی به دست وارد نمیکند، اما همین لرزش کوچک به هر یک از سلاحهای بازی شخصیت خاصی میدهد و حس استفاده از آنها در شرایط مختلف را منحصر به فرد میکند.
البته استفاده این بازی از قابلیتهای دوال سنس تنها به سلاحهای بازی محدود نمیشود. جادوهای مختلف هم افکتهای لرزشی خاص خود را دارند و استفاده از آنها و حس شارژ شدنشان به خوبی از طریق تریگرهای تطبیق پذیر و بازخورد هپتیک شبیه سازی شده است. بازی Demon’s Souls مانند دیگر بازیهای لیست استفاده چندان پررنگی از قابلیتهای دوال سنس نمیکند، اما همین جزئیات کوچک لذت تجربه این بازی را چند برابر افزایش میدهند.
بازی Astro’s Playroom
حضور بازی Astro’s Playroom در این لیست اتفاق عجیبی نیست. تنها هدف ساخت این بازی نمایش ویژگیهای جدید پلی استیشن 5 است و به عنوان یک نمایش سخت افزاری، روی تمامی دستگاههای پلی استیشن 5 نصب شده است. این بازی به بهترین شکل ممکن به هدف خود، یعنی شناساندن قابلیتهای جدید پلی استیشن 5 و مخصوصا کنترلر دوال سنس دست مییابد و این کار را در قالب گیمپلی بسیار سرگرم کننده خود انجام میدهد. هیچ کاربری از بازی Astro’s Playroom انتظاری بیشتر از یک دموی کوچک ندارد، اما استودیو Team Asobi در زمان کوتاهی که برای ارائه گیمپلی این بازی در اختیار داشته، همواره بازیکن را غافلگیر میکند و تا آخرین لحظات بازی دست از نمایش قابلیتهای کنترلر دوال سنس به اشکال مختلف برنمیدارد.
استودیو Team Asobi به عنوان یک تیم داخلی کمپانی سونی، بازی Astro’s Playroom را تنها برای نمایش ویژگی های دوال سنس توسعه داده است و در بازی نهایی این قابلیتها را به روشهای مختلف به بازیکن معرفی میکند. برای مثال، بازخورد هپتیک در هر یک از سطوحی که در بازی Astro’s Playroom روی آن قدم میگذارید نحوه عملکرد و شدت لرزش متفاوتی دارد و حتی مراحلی وجود دارند که تنها روی نمایش نحوه عملکرد یکی از قابلیتهای به خصوص این کنترلر تمرکز میکنند. این بازی مملو از ایدههایی است که نهتنها بازیکنان را با دوال سنس آشنا میکند، بلکه تواناییهای این کنترلر را به دیگر توسعه دهندگان هم نمایش میدهد.
بازی Spider-Man: Miles Morales
در مقایسه با عناوینی مانند بازی Returnal که استفادههای خلاقانهای از ویژگی های دوال سنس کردهاند، بازی Spider Man: Miles Morales در رده پایینتری قرار میگیرد. یکی از ویژگیهای کنترلر دوال سنس که تقریبا تمامی بازیهای پلی استیشن 5 از آن استفاده میکنند، القای حس متفاوت استفاده از سلاحهای مختلف با کمک بازخورد هپتیک است؛ ویژگیای که مشخصا در یک بازی اقتباسی از مردعنکبوتی غیر قابل استفاده است.
با این وجود، استودیو Insomniac که سال پر مشغلهای را هم پشت سر گذاشته است، در بازی Spider Man: Miles Morales تمام تلاش خود را برای استفاده از قابلیتهای دوال سنس به کار گرفته است. برای مثال، هنگام تاب خوردن در محیط بازی میتوانید کشش تارهای عنکبوتی مایلز را از طریق فشار تریگرهای تطبیق پذیر حس کنید. بازخورد هپتیک هم به بهترین شکل ممکن تاثیر قدرتهای بایوالکتریکی مایلز را شبیه سازی میکنند. اگرچه هیچ یک از این ویژگیها تاثیر خاصی در گیمپلی بازی ندارند، اما با توجه به این که بازی Spider Man: Miles Morales به صورت میان نسلی برای پلی استیشن 4 هم عرضه شده است، میتوان از نتیجه کار استودیو Insomniac در استفاده از کنترلر دوال سنس در این بازی تقدیر کرد.
بازی Dirt 5
بازی Dirt 5 در ابتدای عرضه استفاده چندان قابل قبولی از ویژگی های دوال سنس نکرده بود. اگرچه این بازی به خوبی فشار پدالهای گاز و ترمز را روی تریگرهای تطبیق پذیر این کنترل شبیه سازی کرده بود و حس رانندگی پرفشار رالی را به بازیکنان القا میکرد، اما نحوه استفاده از بازخورد هپتیک، آن هم برای یک بازی مسابقهای که مسیرهای آفرود بسیار زیادی دارد، نا امید کننده بود.
این مشکل در یکی از آخرین به روز رسانیهای بازی برطرف شده است و حالا حس و حال رانندگی روی سطوح مختلف به خوبی از طریق بازخورد هپتیک قابل لمس است. البته سازندگان در بهبود استفاده بازی Dirt 5 از بازخورد هپتیک دوال سنس تنها به شبیه سازی لرزش کنترلر روی سطوح مختلف بسنده نکردهاند و حتی ضربه تعویض دنده را هم از طریق این قابلیت به بازیکن منتقل میکنند. این بازی پس از دریافت به روز رسانی مخصوص بازخورد هپتیک به راحتی در میان برترین عناوینی قرار میگیرد که به بهترین شکل از این قابلیت استفاده کرده است.
بازی WRC 9
برخلاف بازی Dirt 5 که ماهها طول کشید تا با دریافت به روز رسانی مخصوص از تمامی ویژگیهای کنترلر دوال سنس استفاده کند، شرایط بازی WRC 9 در استفاده از قابلیتهای این کنترلر از همان اولین روزهای عرضه فوق العاده بود. استفاده این بازی از تریگرهای تطبیق پذیر و بازخورد هپتیک دوال سنس بسیار ماهرانه شبیه سازی شده است و بعید است نمونه مشابه آن را در هیچ بازی مسابقهای دیگری پیدا کنید.
استودیو Kylotonn به قدری ماهرانه قابلیتهای دوال سنس را با گیمپلی بازی WRC 9 ترکیب کرده است که تصور این بازی بدون تاثیر بازخورد هپتیک، تریگرهای تطبیق پذیر و خروجی صدای بازی از بلندگوهای دوال سنس غیرممکن است. تمامی حرکات ماشین روی سطوح مختلف و تمامی برخوردها از طریق بازخورد هپتیک قابل لمس هستند. از طرفی، فشار پدالهای گاز و ترمز با توجه به سرعت و حتی میزان آسیب وارد شده به ماشین، متغیر هستند. این بازی از بلندگوی داخلی کنترلر دوال سنس هم بهترین استفاده ممکن را کرده است. علاوه بر خروجی صدای موتور و ترکیب صدای برخوردها با واکنشهای بازخورد هپتیک، حتی صدای سنگهایی که در سطوح مختلف به کف ماشین برخورد میکنند هم از طریق بلندگوی کنترلر قابل شنیدن هستند.
بازی WRC 9 به بهترین شکل ممکن از تمامی ویژگی های دوال سنس در جهت بهبود تجربه کاربر بهره برده است و میتواند یک نمونه کامل و فوق العاده برای عناوین مسابقهای آینده پلی استیشن 5 باشد.
بازی Metro Exodus: Complete Edition
با توجه به آشنایی بازیکنان با ویژگیهای مختلف بازی Metro Exodus، حدس زدن اینکه نسخه نسل نهمی این بازی چطور از ویژگی های دوال سنس استفاده خواهد کرد کار سختی نبود. خوشبختانه استودیو 4A Games تمامی انتظارات را در این زمینه برطرف کرده و دقیقا به همان شکلی که انتظار میرفت از دوال سنس در بطن گیمپلی بازی Metro Exodus: Complete Edition استفاده کرده است.
حس قفل شدن ماشه سلاحها و کارکرد متفاوت سلاحهای بادی، تنها بخشی از تفاوتهایی هستند که تریگرهای تطبیق پذیر دوال سنس در گیمپلی این بازی ایجاد کرده است. علاوه بر اینها، تمامی جوانب دیگر سلاحها مانند حس متفاوت شلیک با هر اسلحه، لگد هر سلاح و حتی حس متفاوت شلیک با صدا خفه کن، به زیبایی توسط بازخورد هپتیک در این بازی شبیه سازی شده است.
بازی Metro Exodos: Complete Edition هم یکی دیگر از عناوینی است که از ویژگی های دوال سنس تنها برای انتقال حسهای مختلف استفاده نمیکند و این کنترلر را در جهت بهبود گیمپلی خود به کار میگیرد.
بازی Bugsnax
اگرچه بازی Bugsnax در مقایسه با دیگر بازیهای این لیست یک عنوان کوچک محسوب میشود، اما استفاده سازندگان این بازی از کنترلر دوال سنس در نوع خود جالب است. تریگرهای تطبیق پذیر و بازخورد هپتیک دوال سنس همواره در بخشهای مختلف گیمپلی این بازی استفاده میشوند. علاوه بر این دو قابلیت، بلندگوی داخلی دوال سنس هم نقشی اساسی در بازی Bugsnax ایفا میکند و حس و حال تجربه این بازی را وارد مرحله جدیدی میکند.
تا اینجای نسل نهم تعداد بازیهایی که به درستی از بلندگوی داخلی دوال سنس در جریان گیمپلی خود استفاده میکنند به تعداد انگشتان دو دست هم نمیرسد و به نظر میرسد که بلندگوی داخلی دوال سنس هم مانند کنترلر دوال شاک 4 از سوی سازندگان چندان استفاده نخواهد شد. البته با توجه به عملکرد بینظیر بازخورد هپتیک و تریگرهای تطبیق پذیر، ترکیب عملکرد آنها با صدای بلندگوی داخلی دوال سنس میتواند نتیجهای جادویی داشته باشد. نتیجهای که ممکن است در آینده سازندگان بیشتری را به استفاده از این بلندگو جذب کند.
بازی The Pathless
بازی Pathless بسیار بی سر و صدا منتشر شد و به همین دلیل احتمالا بسیاری از بازیکنان از تجربه این عنوان غافل شدند. با وجود اینکه این بازی به صورت میان نسلی عرضه شده است، استفاده فوق العادهای از ویژگی های دوال سنس کرده و یکی از عناوینی است که بهترین بهره برداری را از تریگرهای تطبیق پذیر و بازخور هپتیک کرده است.
در این بازی به یک کمان جادویی مسلح میشوید که علاوه بر استفاده در نبردها و حل پازلهای متعدد، در دیگر بخشهای بازی (حتی جا به جایی) هم کاربرد دارد. از آنجایی که تمام گیمپلی بازی The Pathless حول محور این کمان میچرخد، سازندگان با استفاده از تریگرهای تطبیق پذیر دوال سنس نحوه استفاده از این کمان را کاملا متحول کردهاند و گیمپلی این بازی روی پلی استیشن 5 را نسبت به دیگر پلتفرمها دستخوش یک تحول اساسی کردهاند. مقاومت تریگرهای تطبیق پذیر دوال سنس تنها یک مکانیک ساده برای القای حس کشیده شدن کمان نیست و میزان فشردن آنها و شلیک کمان کاملا روی گیمپلی این بازی تاثیر گذار است.
بازی Observer: System Redux
حتی تصور اینکه استفاده درست بازیهای ترسناک و دلهره آور از ویژگی های دوال سنس چه بلایی سر بازیکنان خواهد آورد هم ترسناک است. تا به امروز عناوین ترسناک استفاده چندان خاصی از ویژگیهای دوال سنس نکردهاند، اما بازی Observer: System Redux اولین قدمها را برای بازیهای این سبک برداشته است.
لرزش همیشگی بازخورد هپتیک در این بازی با بالا رفتن تنش در بازی بیشتر و بیشتر میشود. همین مکانیک ساده حتی خونسردترین بازیکنان را هم در فضای پرتنش بازی دستپاچه میکند. از طرفی، تریگرهای تطبیق پذیر بلایی بدتر سر بازیکن میآورند و هنگامی که در پرتنشترین لحظات بازی میخواهید یک در را باز کنید، (اگر آن در قفل باشد) کاملا قفل میشوند و حس درماندگی و ترس را به بهترین شکل ممکن در پوست و گوشت و استخوان بازیکن نهادینه میکنند.
بازی Observer: System Redux عنوان ترسناک نسبتا موفقی است و با استفاده از قابلیتهای دوال سنس حس ترس و دلهره را چند برابر بیشتر به بازیکن منتقل میکند، اما تصور اینکه عناوینی مانند بازی Silent Hill، بازی Amnesia یا بازی Soma با استفاده از ویژگی های دوال سنس چه بلایی سر بازیکن خواهند آورد، مو به تن آدم سیخ میکند.
بازی NBA 2K 21
در حال حاضر بازی NBA 2K21 بهترین عنوان ورزشی در زمینه استفاده از قابلیتهای کنترلر دوال سنس محسوب میشود. مخصوصا در زمینه استفاده از تریگرهای تطبیق پذیر و تاثیر آنها روی گیمپلی بازی. به جای اینکه این تریگرها به زور در تمامی بخشهای بازی استفاده شده باشند، تنها در مواقعی فعال میشوند که استفاده از ویژگیهای خاصشان معقول و مفید باشد. هنگام دفاع پرفشار در مقابل یک بازیکن و سریع دویدن در اواخر بازی با بازیکنی که آمادگی بدنیاش افت کرده، برخی از مواردی هستند که تریگرهای تطبیق پذیر وارد عمل میشوند و در مقابل انگشتان بازیکن مقاومت میکنند.
تمامی برخوردهای بازیکنان هم با توجه به شدت و محل برخورد از طریق بازخورد هپتیک قابل لمس هستند. البته اینها تنها بخشی از استفادههای بازی NBA 2K21 از ویژگی های دوال سنس هستند. این بازی به نحو احسن و بدون اضافه کاری این کنترلر را به یک بخش جدانشدنی از گیمپلی خود تبدیل کرده است.